삼성전자 분기 100조 시대 열리나…역대급 수익의 '비밀'

삼성전자가 고대역폭메모리 공급 본격화와 범용 메모리 시장의 강세에 힘입어 2026년 3분기 사상 최초로 분기 영업이익 100조 원을 돌파할 것이라는 전망이 나왔다.

삼성전자 / 삼성전자

27일 반도체 업계와 증권가 및 연합인포맥스 집계에 따르면 삼성전자는 다음 달 7일 또는 8일 2026년 3분기 잠정 실적을 발표한다. 최근 1개월 내 보고서를 낸 증권사 8곳의 컨센서스를 집계한 결과 3분기 매출은 200조 2790억 원, 영업이익은 106조 9887억 원으로 추정됐다. 이번 예상이 적중할 경우 삼성전자는 단 한 분기 만에 지난해 연간 영업이익인 43조 6000억 원의 두 배를 웃도는 실적을 거두게 되며, 올해 상반기 영업이익인 146조 7000억 원을 합산한 3분기 누적 영업이익은 250조 원을 넘어선다.

앞서 발표된 2분기 경영 실적 요약에 따르면 삼성전자는 매출 171조 5000억 원, 영업이익 89.5조 원을 기록했으며 연구개발(R&D, 신기술 연구 및 제품 개발) 투자에만 16조 원을 집행했다. 기술 리더십을 바탕으로 시장 변화에 대응해 역대 최대 실적을 경신했다는 평가가 나온다. 이 같은 가파른 실적 상승세 속에 한국거래소(KRX) 상장 주가 역시 28만 6500원 선에서 거래를 마감하며 시가총액 1674조 9588억 원을 기록했고, 추정 주가수익비율(PER)은 5.93배, 추정 주당순이익(EPS)은 48,319원 수준을 나타냈다.

역대급 호실적을 이끄는 핵심 축은 반도체 사업을 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문 내 메모리사업부다. 원·달러 환율 하락과 가격 상승 폭 둔화라는 악재에도 불구하고 글로벌 인공지능(AI) 인프라 확장에 따른 타이트한 공급 부족 환경이 실적을 이끌었다. DDR5와 LPDDR5X 등 범용 D램 및 기업용 솔리드스테이트드라이브를 포함한 낸드플래시 가격 상승세가 지속됐다. 시장조사업체 트렌드포스 조사에 따르면 3분기 D램과 낸드플래시 평균판매가격(ASP)은 전 분기 대비 각각 13~18%, 10~15% 추가 상승한 것으로 추산됐다. 2분기 60% 안팎이었던 상승률 대비 오름세는 다소 낮아졌으나 두 자릿수 상승률을 유지하며 수익성을 지지했다.

메모리 사업의 수익성 지표 역시 최고 수준에 도달했다. 3분기 삼성전자 DS부문 영업이익률은 72~75% 수준으로 추정되며, D램 부문 영업이익률은 80%를 웃돌아 역대 최고 수익성을 경신할 가능성이 높다. 증권업계 일각에서는 삼성전자가 4분기에도 120조 원 안팎의 영업이익을 올리며 올해 연간 영업이익이 370조 원대에 이를 것이라는 전망도 나온다.

범용 D램의 단기 마진이 고대역폭메모리를 상회하면서 일시적인 수익성 희석 우려가 제기되기도 했으나, 삼성전자는 엔비디아의 차세대 AI 플랫폼 베라 루빈에 공급될 6세대 고대역폭메모리(HBM4) 양산을 확대하며 체질 강화에 주력하고 있다. 카운터포인트리서치 조사에 따르면 삼성전자의 고대역폭메모리 시장 점유율은 1분기 21%에서 2분기 33%로 상승했으며, HBM4 공급이 본격화되는 하반기 점유율 확대가 가속화될 전망이다. 유안타증권 분석에 따르면 메모리 반도체 가격 상승 폭이 다소 둔화했으나 2027년부터 2028년까지 타이트한 수급 환경이 이어질 것으로 분석됐다.

메모리 분야의 압도적인 호황과 달리 비메모리 부문인 파운드리 사업은 3분기에도 1조 원 안팎의 영업손실을 이어갈 것이라는 시각이 지배적이다. 원가 부담과 시장 경쟁 심화에 직면한 모바일 경험 및 네트워크 사업부 역시 전 분기 7000억 원대 적자보다 손실 폭이 더 커질 것으로 예상된다.

삼성전자 멕시코 K-박람회 / 삼성전자

사업 다각화와 글로벌 현지 마케팅 행보도 이어지고 있다. 삼성전자에 따르면 9월 24일부터 27일까지 멕시코시티 월드 트레이드 센터에서 열린 2026 멕시코 K-박람회에 참가해 주요 제품과 AI 기반 연결 경험을 선보였다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 행사에서 K-팝, 게임, 영상, 뷰티, 패션, 음식 등 다양한 한류 콘텐츠와 함께 갤럭시 AI, 비전 AI 컴패니언, 스마트싱스를 중심으로 스마트폰, TV, 모니터, 웨어러블, 가전제품을 연결해 관람객 체험을 유도했다.

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