
연합뉴스
교육부, 지역 국립의대 신설 대학 11월 초까지 발표

위키트리

데브시스터즈의 모바일 러닝 게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’가 출시 10주년을 맞았다. 연정흠 디렉터는 24일 서울 광진구 서울어린이대공원에서 열린 미디어 라운드 테이블에서 지난 10년의 성과와 10주년 업데이트, 장기 운영 구상 ‘비전 2030’을 공개했다. 핵심은 러닝 게임의 경쟁 요소는 지키되 미니게임과 이용자 제작 콘텐츠로 즐길 거리를 넓힌다는 것이다.
디지털데일리에 따르면 오븐브레이크의 누적 이용자는 약 5408만 명, 누적 매출은 약 4156억 원이다. 연 디렉터는 현 단계에서 매출 확대 자체를 필수 과제로 보지 않는다며 이용자 풀 확장에 무게를 뒀다.
디지털데일리는 데브시스터즈가 이날 발표한 집계에서 누적 이용자가 약 5408만 4390명, 누적 매출이 약 4156억 원으로 나타났다고 전했다. 게임동아는 올해 10월 기준 서비스 누적 매출이 4156억 원을 넘었고, 역대 최고 월간 이용자 수는 469만 명이라고 보도했다. 톱데일리는 이 수치를 469만 8694명으로 적었다.
행사는 ‘쿠키런 그랜드 페스티벌’의 일환이다. 게임동아에 따르면 데브시스터즈는 24일과 25일 이틀간 서울어린이대공원에서 쿠키런 IP(지식재산권) 통합 오프라인 축제를 열고, 체험존과 팝업스토어, 월드 챔피언십 등을 마련했다. 미디어 라운드 테이블은 첫날인 24일 팔각당에서 진행됐다.
톱데일리는 이 게임이 2016년 10월 글로벌 출시 이후 3650일 동안 라이브 서비스를 이어왔다고 전했다. 톱데일리가 소개한 운영 기록은 구체적이다. 정기 업데이트는 242회, 쿠키는 336종, 펫은 277종, 맵은 8274개를 선보였고 누적 플레이 시간은 380억 분에 달한다.
국가별 누적 이용자 비중도 톱데일리가 공개했다. 한국이 32.8%로 가장 많고 태국 25.9%, 대만 9.1%, 미국 7.6%, 일본 5.4%, 기타 지역 19.3% 순이다. 해외 비중이 약 67%인 셈이다. 게임동아는 지난해 시작한 월드 챔피언십에 올해까지 누적 8개 지역 선수가 참가했다고 전했다.
연 디렉터는 장기 서비스를 이어가는 배경으로 새로운 콘텐츠에 대한 도전과 이용자 참여를 들었다. 디지털데일리에 따르면 개발진은 지난 10년 동안 서로 다른 핵심 플레이 구조를 토대로 설계한 신규 콘텐츠를 100종 넘게 공개했다. 지난해 도입한 맵 메이커에는 이용자가 만든 맵이 약 10만 개 등록됐다. 연 디렉터는 “이용자들의 기여가 없었다면 여기까지 오지 못했을 것 같다”고 말했다.
디지털데일리에 따르면 연 디렉터는 이번 업데이트의 분량이 9주년 업데이트의 약 2배에 가깝다고 강조했다. 업데이트는 신규 콘텐츠, 기존 이용자 감사 보상, 신규·복귀 이용자의 정착 지원을 중심으로 구성됐다. 톱데일리는 업데이트가 이번 주말 이후 순차 적용된다고 전했다.
신규 콘텐츠로는 이용자 꾸미기 콘텐츠 ‘마이쿠키’, 타이틀 이벤트 ‘스위트 아카이브 월드’, ‘액션 모드’가 나온다. 스위트 아카이브 월드는 이야기를 따라가며 숨겨진 요소를 발견하는 방식이다. 액션 모드에서는 좌우로 이동하고 점프하며 몬스터와 싸운다. 러닝 게임에 플랫포머 요소를 더 입힌 시도다.
신규 쿠키도 세 종 추가된다. 디지털데일리에 따르면 ‘점프맛 쿠키’, ‘슬라이드맛 쿠키’, ‘브레이브로드 쿠키’다. 각각 점프와 슬라이드 기능, 캐릭터 ‘용감한 쿠키’라는 게임의 상징을 담았다. 역대 주년 업데이트에 등장한 쿠키들의 10주년 특별 스킨도 기념 보상으로 준비됐다.
기존 이용자를 위한 콘텐츠도 있다. 게임동아에 따르면 ‘10주년 리캡 이벤트’는 10년간의 이용 기록을 바탕으로 수집이나 경쟁 등 각자 집중했던 활동에 따라 다른 결과를 보여준다. 떼탈출에서는 과거 에피소드를 요약한 구간을 처음부터 이어 달리는 특별 콘텐츠를 마련했다. 톱데일리는 이 콘텐츠를 ‘와글와글 떼탈출’로 소개하며 1주년(말차맛)·4주년(크루아상 쿠키)·7주년 테마를 재해석한 스킨이 배치된다고 전했다.
신규·복귀 이용자 지원의 중심은 ‘점핑 이벤트’다. 디지털데일리는 게임 내 처음으로 진행하는 이벤트이며 첫 쿠키를 최고 레벨까지 키우는 부담을 낮춘다고 설명했다. 게임동아는 여기에 ‘맥스 부스트 이벤트’가 더해진다고 전했다. 톱데일리는 ‘5+5 맥스 부스트’와 효율을 150% 끌어올린 특별 성장 이벤트가 함께 열린다고 적었다.
비전 2030은 가까이는 2030년, 길게는 20주년과 30주년까지 이어갈 게임을 목표로 한 운영 전략이다. 디지털데일리는 핵심을 재미있는 콘텐츠, 가볍게 즐기는 이용자층 확대, 이용자 참여형 콘텐츠 생태계로 정리했다. 톱데일리는 이를 ‘장르 문법의 심화와 다각화’, ‘미니게임 플랫폼 전환’, ‘UGC(이용자 생성 콘텐츠) 생태계 확장’ 세 축으로 풀어 썼다.
미니게임은 점프와 슬라이드 조작에 바로 적응하지 못한 이용자도 다른 놀이로 보상을 얻게 하려는 장치다. 연 디렉터는 “언제든지 켜서 무엇이든 즐길 수 있는 미니게임 플랫폼으로서의 도전들을 해나가고자 한다”고 밝혔다. 게임동아에 따르면 개발진은 기존 업데이트에도 미니게임을 추가해 왔고, 앞으로 이런 시도를 확대한다.
맵 메이커는 전용 플레이 콘텐츠를 마련하고 ‘쿠키의 도전’, ‘커스텀 런’ 같은 기존 모드와 연계하는 방향으로 지원을 넓힌다. 게임동아에 따르면 현재는 맵 제작과 플레이, 심사 기능이 있고, 이용자가 랜덤 챌린지 대회를 열 수 있도록 지원하고 있다. 향후에는 공식 e스포츠와 같은 형식의 대회를 게임 안에서 직접 운영할 수 있는 환경이 목표다.
연 디렉터의 질의응답에서도 이용자 창작은 비중 있게 다뤄졌다. 게임동아가 전한 답변에 따르면 맵 메이커 고도화에는 기술과 기획 등 많은 자원이 들지만, 장기적으로는 투자에 따른 성과를 기대한다. 이용자 제작 콘텐츠 생태계가 자리 잡으면 게임 수명에도 좋은 영향을 줄 것이라는 설명이다. 하지만 연 디렉터는 그보다 이용자들이 오랫동안 요청해 온 기능이라는 점이 더 중요하다고 강조했다.
게임동아가 전한 질의응답에서 연 디렉터는 다음 10년을 위해 투자할 영역으로 신규 이용자가 잘 정착하는 게임을 최우선으로 꼽았다. 콘텐츠 생산 효율을 높이기 위해 AI 등 기술 활용을 늘리는 것도 필요하다고 했다. 글로벌·캐주얼 이용자를 겨냥하는 만큼 저사양 기기나 다양한 네트워크 환경에서도 원활히 경쟁할 수 있도록 보이지 않는 곳의 개선을 이어가겠다는 계획이다.
매출에 대해서는 선을 그었다. 연 디렉터는 모바일 게임 시장이 어려운 가운데 패스나 새로운 수익모델 확대가 필요한 게임도 있겠지만 오븐브레이크는 현재 매출 확대가 필수적이라고 생각하지 않는다고 답했다. 꾸준하고 안정적인 성과를 내고 있어 이용자층을 넓히고 기존 이용자가 더 재미있게 즐길 방법에 집중한다는 것이다.
지키려는 가치는 실력 경쟁이다. 연 디렉터는 성장 요소가 있더라도 결국에는 준비를 마친 상태에서 플레이 실력으로 겨루는 게임을 목표로 한다고 밝혔다. 바꾸고 싶은 부분으로는 신규 이용자의 정착 과정을 들었다. 처음 출시했을 때처럼 간단하게 적응할 수 있는 게임이면 좋겠다는 취지다.
초기 이용자 비중도 공개됐다. 연 디렉터는 정확한 수치를 말하기는 어렵다면서도 현재 이용자의 약 3분의 1이 출시 첫해인 2016년에 합류한 것으로 안다고 답했다. 외부 IP 협업에 대해서는 신규 유입과 이탈 이용자 복귀를 확인하고 있다고 했다. 희망 사항으로는 내부에서 치이카와나 크레용 신짱과 협업하면 재미있겠다는 이야기가 나온다고 덧붙였다.
e스포츠는 두 가지 역할로 설명했다. 애정과 시간을 쏟은 이용자가 영광을 얻는 무대, 그리고 게임을 잘 모르는 사람에게 러닝 게임의 만듦새와 재미를 보여주는 무대다. 연 디렉터는 지금까지 한국에서 대회를 열었지만 팬이 많은 태국, 대만, 일본, 미국에서도 결승을 개최하면 좋겠다고 바랐다.
연 디렉터는 마지막으로 “좋은 날만 있지 않았음에도 좋아하는 쿠키들과 함께 달리며 게임을 즐겨줘 감사하다”며 “즐기는 것을 넘어 함께 만들어간다는 느낌을 받는 오븐브레이크가 될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다”고 전했다.

관심 없음
{카테고리}에 관심 없음