도깨비의 세계, 멀티 접속 막고도 역대 최고 트래픽…2027년 2분기 글로벌 출시한다
‘도깨비의 세계’ 공식 이미지 (사진=카카오게임즈)

카카오게임즈가 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘도깨비의 세계’의 이용자 구성과 트래픽 성적을 공개했다. 11월 4일 열린 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서다. 회사는 이 게임이 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 가운데 역대 가장 높은 실제 이용자 트래픽을 기록했고, 이용자 중에서는 30대가 가장 큰 비중을 차지한다고 설명했다.

이날 컨퍼런스콜에서는 2027년 2분기 모바일·스팀 글로벌 출시 계획도 함께 나왔다. 다만 이 일정은 이미 알려진 내용이다. 이번 발표에서 눈에 띄는 대목은 흥행의 질, 즉 누가 어떻게 게임을 즐기고 있느냐에 대한 설명이다.

30대가 가장 많고 연령대는 고르게 퍼졌다

카카오게임즈는 도깨비의 세계가 기존 MMORPG 핵심 이용자층 바깥에서 새로운 수요를 확보했다는 점에 의미를 뒀다. 컨퍼런스콜에서는 “기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”는 발언이 나왔다. 이어 “특히 30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지했다”는 설명도 있었다.

30대가 중심이지만 이용자층이 한 연령대에 몰려 있지는 않다는 것이 회사의 설명이다. 카카오게임즈는 입소문을 타고 여러 연령대가 게임을 즐기고 있으며 다양한 연령층이 고르게 유입되고 있다고 밝혔다. 앞으로 콘텐츠를 늘리고 콜라보레이션(협업)을 진행하면 더 많은 연령대를 확보할 수 있다는 평가도 덧붙였다.

이 같은 이용자 구성은 글로벌 출시 전략과도 맞닿아 있다. 카카오게임즈는 국내에서 확인한 낮은 진입장벽과 부담 없는 플레이, 폭넓은 과금 구조가 국가와 문화를 가리지 않는 경쟁력이라고 말했다. 도트 그래픽과 이용자 중심의 경제 시스템은 해외 PC·스팀 이용자들이 선호하는 요소라는 설명이다.

‘한 명이 하나의 클라이언트만’…부풀리지 않은 이용자 수

회사가 ‘실제 이용자 트래픽’이라는 표현을 강조한 데는 운영 방식이 있다. 도깨비의 세계는 한 명의 이용자가 하나의 클라이언트(게임 실행 프로그램)만 실행할 수 있도록 운영된다. 하나의 계정은 하나의 클라이언트에서만 게임을 즐길 수 있고 멀티 접속은 불가능하다.

카카오게임즈는 이렇게 다중 클라이언트 실행을 막아 이용자 규모가 부풀려지는 현상을 줄였다고 설명했다. 회사는 이를 두고 실제 이용자들이 만든 흥행이라고 밝혔다. 그럼에도 카카오게임즈 코어 장르 게임 중 역대 최고 수준의 순이용자 규모를 기록했다는 것이 회사 측 설명이다. 디일렉에 따르면 회사는 타사 MMORPG에서는 이용자가 여러 계정을 만들고 클라이언트를 동시에 여러 개 돌릴 수 있다고 짚기도 했다.

기존 MMORPG 이용자를 빼앗는 것 아니냐는 우려에는 선을 그었다. 이시우 공동대표는 출시 전후 ‘오딘’의 일간 활성 이용자 수(DAU) 변화가 수십 명 수준에 그쳤다며 “사실상 영향을 받지 않았다고 볼 수 있다”고 말했다. 회사는 기존 MMORPG와의 이용자 잠식 영향이 제한적이라고 밝혔다.

소수 고액 과금이 아닌 다수 중소 과금…2주 단위 업데이트

과금 구조에 대해서는 소수의 고액 과금 이용자뿐 아니라 다수의 중소 과금 이용자층에서도 매출이 발생한다고 설명했다. 중소 과금 이용자가 콘텐츠를 즐기면서 게임 내 경제가 활성화되고 이것이 동기가 돼 장기적으로 매출이 유지될 수 있다는 논리다. 이시우 공동대표는 초기 수익화를 절제했음에도 매출 1위에 올랐다는 점에서 의미가 크다고 말했다.

도깨비의 세계는 지난 10월 8일 국내 출시됐다. 닷새 만인 10월 13일 구글플레이 매출 1위에 올랐고 11월 4일까지 1위를 유지했다. 카카오게임즈는 출시 후 2주 단위 콘텐츠 업데이트 로드맵을 공개했다. 경쟁 콘텐츠부터 생활 콘텐츠까지 다양한 이용자층을 겨냥한 업데이트로 장기 흥행을 노린다는 계획이다.

게임은 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스한다. 인기 웹툰 ‘멸귀수도전’을 기반으로 한국적 세계관과 2.5D 도트 그래픽을 구현했다. 글로벌 출시 버전 제작은 이미 진행 중이며 2027년 2분기 모바일과 스팀 출시를 목표로 한다. 카카오게임즈는 국내에 이어 글로벌 시장에서도 성공을 이어가는 IP(지식재산권)로 키우겠다는 방침을 밝혔다.

3분기 적자 속 반등 카드…4분기부터 매출 반영

도깨비의 세계 성과는 올해 4분기부터 본격적으로 실적에 반영된다. 카카오게임즈의 2026년 3분기 연결 기준 매출은 691억 원, 영업손실은 263억 원이다. 전년 동기 대비로는 매출이 45% 줄었고, 전분기와 비교하면 7% 감소했다. 영업손실 규모가 전분기의 230억 원을 넘어서며 더 커졌다.

신권호 최고재무책임자(CFO)는 “4분기에는 도깨비의세계 흥행 성과와 미투온 연결 편입 효과가 일부 반영되며 본격적인 매출 반등을 예상하고 있다”고 말했다. 이시우 공동대표는 디지털데일리에 따르면 “3분기를 저점으로 4분기부터 실적 반등이 시작된다”며 도깨비의 세계 흥행과 미투온 연결 편입을 그 출발점으로 꼽았다.

디지털데일리는 이 대표 발언을 토대로 다른 사업 계획도 전했다. 내년 1월 ‘오딘Q: 발키리스콜’을 한국·대만·일본에 동시 출시하고, 2027년 1분기 영업이익 흑자전환을 목표로 한다는 내용이다. 지난 9월에는 구주와 신주를 모두 포함해 약 996억 원을 투입하여 미투온 지분 약 39.6%를 확보하기로 계약했다. 미투온의 해외 서비스·마케팅 역량은 도깨비의 세계 같은 신작의 글로벌 진출에 활용할 계획이다. 한편 당초 올해 4분기 출시를 예고했던 ‘던전: 어라이즈’는 비공개 테스트 이후 서비스 방향을 다각도로 검토 중이며 실적 전망에서는 제외됐다.

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