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크래프톤이 8월 독일 게임스컴에서 선보인 신작 5종을 모두 내년에 출시하겠다고 밝혔다. 10일 3분기 실적을 공시하고 연 컨퍼런스콜에서 김창한 최고경영자(CEO)가 직접 언급했다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 중인 '인조이'의 정식 출시와 플레이스테이션5 버전도 내년 일정에 올랐다.
같은 날 발표된 3분기 성적표는 엇갈렸다. 매출은 9714억 원으로 11.6% 늘었지만 영업이익은 2250억 원으로 35.5% 줄었다. 크래프톤은 내년이 'PUBG: 배틀그라운드' 출시 10주년이라며 역대 최대 규모의 콘텐츠도 예고했다.
김창한 CEO는 연합뉴스가 전한 컨퍼런스콜에서 “게임스컴에 출품했던 데드넷, NO LAW, 타래: 언바운드, 에이지 트위스터, 프로젝트 제타(ZETA) 다섯 작품이 모두 내년도 출시 예정”이라고 강조했다. 여기에 “얼리 액세스 중인 인조이(inZOI)가 내년 정식 출시와 플레이스테이션5 출시를 예정하고 있고 ‘팰월드 모바일’도 내년 나올 예정”이라고 덧붙였다. 스페셜타임스와 테크M은 '왈츠앤잼'도 내년 출시 예정작으로 전했다.
이 가운데 'PUBG: DED.NET(데드넷)'은 배틀그라운드 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작이다. 연합뉴스에 따르면 서구권 콘솔 슈터 이용자를 핵심 타깃으로 삼아 내년 출시를 준비 중이다. 디지털투데이는 크래프톤이 이용자 의견을 반영해 2027년 출시를 추진한다고 전했다.
테크M에 따르면 김 CEO는 “이번 게임스컴에 출품했던 총 5개 작품이 내년 정식 출시될 예정이며 데드넷과 노 로우가 현장의 많은 긍정적인 반응을 얻었다”고 말했다. 같은 매체는 인조이가 얼리 액세스 출시 일주일 만에 100만 장 판매 기록을 올렸다고 전했다.
다만 일정이 확정된 것은 아니다. 디지털투데이에 따르면 김 CEO는 출시 전 테스트와 게임성 개선을 반복하고 있어 개별 게임의 정확한 출시 일정은 바뀔 수 있다고 설명했다.
올해 얼리 액세스로 내놓은 '서브노티카 2'는 누적 판매량 500만 장을 넘겼다. 연합뉴스에 따르면 크래프톤은 연말 얼리 액세스 2.0 대규모 업데이트로 완성도를 높인 뒤 정식 출시에 집중할 방침이다. 디지털투데이는 이 게임이 스팀 긍정 평가 91%, 위시리스트(찜 목록) 445만 건을 기록했다고 전했다.
PUBG 쪽에서는 해외 신흥 시장 공략이 이어진다. 연합뉴스에 따르면 인도 신흥시장을 위한 저용량 버전 'BGMI 에어'는 12월 10일 출시를 앞두고 사전 예약자 1400만 명을 넘겼다. 디지털투데이는 4분기에 벤틀리·아이브(IVE) 등과 협업하고 저용량 모바일 게임 'PUBG 모바일 플래시'도 준비한다고 전했다.
크래프톤은 배틀그라운드를 다양한 플레이가 가능한 게임플레이 플랫폼으로 넓힌다는 방침이다. 지난해 12월 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 도입한 데 이어 이용자가 UGC를 찾아 바로 즐길 수 있는 'PUBG 플레이그라운드'를 선보였고 모바일 버전에도 UGC를 넣었다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 테크M에 따르면 “내년 펍지의 10주년을 맞이해 역대 최대 규모의 콘텐츠를 준비하고 있다”며 “3월 10주년 기념 대규모 콘텐츠에 이어 매달 크고 작은 시즈널 이벤트, 컬래버레이션이 이어질 것”이라고 밝혔다. 연합뉴스는 크래프톤이 2027년 역대 최대 규모 업데이트를 준비한다고 전했다.
올해 실적 전망도 나왔다. 배 CFO는 “4분기까지 포함해 연간으로는 당연히 두 자릿수 이상의 성장을 예상하고 있다”고 말했다. 이어 “3분기에는 새롭게 선보인 콘텐츠 수가 적었는데 4분기는 꽤 괜찮은 실적을 예상하고 있고 내년도 PUBG 10주년을 맞는 만큼 지속 성장할 것으로 보인다”고 했다.
디지털투데이는 3분기 PC 매출이 유료 콘텐츠 감소와 서브노티카 2 초기 판매 효과 소멸 등으로 줄었다고 전했다. 신규 콘텐츠와 내년 10주년 업데이트로 성장세를 잇겠다는 구상이다.
연합뉴스에 따르면 3분기 매출은 9714억 원으로 전년 동기보다 11.6% 늘었다. 영업이익은 2250억 원으로 35.5% 감소했고 순손실 684억 원으로 적자 전환했다. 2분기에 이어 2개 분기 연속 순손실이다. 3분기 누적으로는 매출 3조 6330억 원, 영업이익 1조 1975억 원으로 각각 51%, 14% 증가해 3분기 누적 기준 역대 최대치를 경신했다.
부문별로는 모바일 매출이 5043억 원으로 3.2% 늘었고 PC 매출은 2389억 원으로 32.5% 줄었다. 연합뉴스는 PC 배틀그라운드가 지난해 3분기에 대형 컬래버레이션 업데이트로 매출이 크게 늘었던 반면 올해는 업데이트가 4분기에 몰린 영향으로 풀이했다. ADK그룹의 광고·콘텐츠 매출이 포함된 기타 매출은 2196억 원으로 새로 잡혔다.
영업비용은 7464억 원으로 43% 늘었다. ADK그룹 인수에 따른 비용이 반영된 결과다. 디지털투데이에 따르면 배 CFO는 ADK의 애니메이션 사업은 기대 이상이지만 광고 사업은 당초 계획보다 부진하다고 밝혔다. 일본 전통 광고 시장 위축과 인수 후 협력 체계 구축 지연이 이유이며 내년 초 개선 계획을 구체화할 예정이다.
주주환원은 확대한다. 디지털투데이에 따르면 크래프톤은 3일 이사회에서 3000억 원 규모의 자기주식을 추가로 취득해 전량 소각하기로 했다. 4분기 계획까지 포함한 올해 주주환원 규모는 9172억 원으로, 2023년 주주환원 시작 이후 연간 최대 규모다.
AI 사업도 이날 주요 화두였다. 연합뉴스에 따르면 크래프톤은 지난달 자체 개발 대형언어모델 '라온-1 미니 프리뷰'를 공개했다. 한국어 특화 성능, 응답 속도, 추론 효율 영역에서 국내 동급 모델 중 최고 수준의 성능을 확인했다는 설명이다.
김 CEO는 “라온-1은 현재 30B 규모 국내 모델 중 최고 수준의 벤치마크 점수를 얻었고 여러 피드백을 받아 정식 버전 출시를 준비하고 있다”고 말했다. 이어 “지금 공개된 라온 LLM은 소형이지만 향후 더 큰 모델도 직접 만들어 공개할 예정”이라고 덧붙였다. 크래프톤은 스케일업 모델 'Raon-1'과 풀듀플렉스(Full-duplex, 양방향 동시 대화) 음성 모델로 라인업을 넓혀 'PUBG 엘라이' 같은 게임 AI도 고도화할 계획이다.
AI 투자금 회수가 길어질 수 있다는 시장의 우려도 질문으로 나왔다. 김 CEO는 “빠르게 실질적인 매출을 일으킬 수 있는 사업에 대해 고민하고 있다”고 답했다. AI 사업 전체 전략은 다른 기회에 발표하겠다고 밝혔다.

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