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네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트 2분기 매출이 전년 동기 대비 소폭 줄었다.

다만 환율 변동 영향을 제외한 동일 환율 기준 매출은 3억 6640만 달러로 5.2% 증가했다. 회사 측은 유료 콘텐츠와 광고, 지식재산(IP) 사업 등 세 부문이 동일 환율 기준으로 모두 성장했다고 설명했다.
부문별로 유료 콘텐츠 매출은 2억 6390만 달러로 전년 동기보다 4.0% 줄었다. 하지만 동일 환율 기준으로는 4.3% 늘었다. 한국과 기타 지역의 성장이 일본 사업 부진을 만회했다.
광고 매출은 4710만 달러로 4.2% 증가했다. 동일 환율 기준 성장률은 11.5%에 달했다. IP 사업 매출은 2740만 달러로 2.6% 줄었지만 동일 환율 기준으로는 4.2% 성장했다.
지역별로 한국 매출이 가장 높은 성장세를 보였다. 한국 매출은 1억 3850만 달러로 10.1% 증가했고 동일 환율 기준으로는 20.0% 늘었다.
한국 월 이용자 수(MAU)는 2430만명으로 전년 동기 대비 5.9%, 월 유료 이용자 수(MPU)는 380만명으로 10.4% 증가했다. 유료 이용자 비율은 15.5%로 0.64%포인트(p) 상승했다. 동일 환율 기준 유료 이용자당 평균 결제액(ARPPU)도 14.8% 늘었다.
웹툰 엔터는 인공지능(AI) 기반 작품 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템을 고도화하면서 이용자 한 명이 읽는 작품 수가 늘었다고 설명했다. 지난 4월 도입한 '팬 등급 배지'도 작품 감상 이후 이용자 참여와 재방문을 늘리는 데 기여했다.
일본 매출은 1억 5040만 달러로 15.4% 감소했다. 동일 환율 기준으로도 6.7% 줄었다. 일본 MAU와 MPU는 각각 3.3%, 9.5% 감소했다.
웹툰 엔터는 성장세 회복을 위해 △로컬 오리지널 콘텐츠 확대 △이용자 유입 전 과정에서 규모와 참여 증대 △이용자 확보 채널 다변화를 위한 현지 파트너십 등 3대 주요 영역에 투자하며 성장 기반을 강화하고 있다.
카도카와·레드아이스스튜디오와 설립한 '스튜디오 화이트'의 첫 웹툰을 출시한 데 이어 일본 전역 약 1만5000개 로손 편의점에서 라인망가 기프트카드를 판매하기 시작했다.
일본을 제외한 기타 지역 매출은 4960만 달러로 11.1% 증가했다. 글로벌 MAU는 1억 5690만명으로 0.5%, MPU는 750만명으로 1.8% 늘었다.
김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO(최고경영자)는 "숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브들을 지속해서 실험하는 한편 IP에 대한 직접 투자 확대로 우리의 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다"고 말했다.

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